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[百家论道] 虚拟的自我实现——网络游戏心理刍议

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发表于 2007-5-16 15:41:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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黎力
提要:网络游戏已成为人们身份认同及心理满足的一种存在和情境,本文从网络游戏传播中的语义颠覆及身份再造来浅谈网络游戏传播的心理及文化历史背景,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象作一点反思。

席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”

任何时候,青年人都是响应流行最积极的群体。在当今网络时代,“网上冲浪”已经成为青年生活中不可或缺的部分,网络游戏尤其为一些青年人所钟爱和嗜好。广义上说,网络游戏是指人们通过计算机组成的网络相互之间进行交流、合作、联络等活动,主要有网上聊天、电子邮件(E-mail)、网络文学、网络广告、网络新闻、网络浏览……,而通常意义的网络游戏则是狭义的网络游戏,是指人们通过网络玩游戏。现在的网络游戏十分多,如反恐精英、帝国时代、暗黑破坏神、星际争霸、地球帝国、疯狂坦克Ⅱ、金山游侠、各式各样的奇迹(MU)等,由于有着众多的青年参与到网络游戏中来,仅国内Internet上就有几百家游戏网站,如网大游戏网、久久游戏网、天虎游戏、中国专业游戏网、模拟天堂、中国游戏互动中心等等。同时,在经济全球化发展日益加快的趋势下,各个国家都自觉或不自觉地被统一到“地球村”之中,世界各国文化意识形态等方面的互动也不断增强,国际间网络游戏也同样箭步如飞地发展、壮大。

麦克卢汉在对游戏的分析中认为:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔为一炉,使之成为一个动态的形象。”在他看来,游戏也是一种传播媒介。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。

当然,与工业时代的玩具游戏不同,网络游戏是在一种虚拟环境中进行的,现实的人们从物理世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了游戏者一种探索另一个新的“自我”身份的愿望。杰姆逊说过,“在人类所有的欲望下面,隐藏着一个改变自己的愿望。”网络的虚拟性,其本质是人改变自己的欲望的体现。只不过,这是一种虚幻的体现。不是在实际的社会实践中奋斗,而是在网络的虚拟世界里代替。网络世界成为了巨大的生活演练场,各种生活形式通过计算机虚拟技术被虚拟化。除了模拟外部世界的形态和事态,计算机仿真技术还直接仿真人的感觉和思维。计算机网络的智能化倾向使得人机界面更加逼真、实时与交互,通过仿真技术,个体在互动中具有主动建构性,可以构筑起属于自己的世界。以网络游戏中的角色扮演类的游戏MUD(multiple user dungeon)为例,游戏者在网络世界中,与全球各地的玩家一起参与游戏,各自扮演一个预定角色,如巫师、怪物、英雄等,也可与他人交谈、一起冒险、创造自己的王国;还可根据自己的愿望创造新的人物,安排虚拟的环境和城市、宫殿,甚至产生自己的社会规则。可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节,所有的事件,都由游戏者自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的人物中,游戏者可以赋予他们一种性别、一些生理和心理的特征,在自我的呈现之中建构各种自我。在这种网络游戏中,游戏者所体验到的文化经验是:“就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实的生活完全地颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实的你背道而驰的个性,正是它的虚拟性才让你有机会塑造另一个自我。”

作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,实现着游戏者的文化体验和文化认同。正如前面所述,网络游戏的游戏者进入网络世界后注定能够通过联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。许多研究网络文化的学者认为,沉浸于电脑空间可以被看作是游戏行动者获得了一种新的主体性,“计算机屏幕已经成为把自己作为一个多维分布的主体来对待、把自己想象成一个多重角色的社会主体并进行一种全面实践、也能创造新的全能自我的有力工具”。因此,这种网络多重身份表明,主体实际上是一种可以自主界定的客体,而这最终将对传统的人格主体的观念构成一种革命性的挑战。

热衷于网络游戏的是这样一群人:学生、孩子、下属、职员、社会青年,然而,对网络游戏进行挞伐的则是与之完全相对的一批人:教师、家长、上司、老板、警察,显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领属者与从属者,这一区分就在宽泛的意义上为网络游戏的文化含义进行了不俗的赋值。在与领属者的对等关系中,从属者是经验上的弱势群体,谦卑、领受、遵从与驯服弥漫了主体的全部日常经验,可以说从属者的主体性是严重散乱缺失的。于是,主体性的失衡既然在秩序甚或程序里得不到平衡,那么从属者就只能求助于反秩序的程式——利用工作时间上网玩联众,趁老师、父母不备去网吧打CS,甚至玩一种用十八般武器痛打上司、教授的网络游戏。从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领属者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足。这种快感与满足是由身而心的,在意趣上接近于弗洛伊德的性心理学,因此,它体现了一种人本的述求,恰如一位玩家所说:“游戏本身包含有许多颠覆的味道,这让人身心畅快!”

进一步说,网络游戏提供给游戏玩家的还不仅仅是这种目的性的语义颠覆,事实上,网络游戏技术的发展以及互联网天生禀赋的虚拟性,网络游戏轻而易举地将更多的颠覆权赋予了玩家,而这种颠覆则是彻底的社会身份再造。著名的心理学家,被称为“第三思潮”代表人物的马斯洛将人的需要分为五个层次,即生存需要、安全需要、归属需要、尊重需要和自我实现的需要。这五种需要并不是单独孤立的存在,而是一种杂处的形态,表现为多重的动态复合。生存也是自我实现的一种形式,归属也不排除生存的成份。网络游戏不设障碍地为玩家们提供了一个滤除现实身份的净化网,玩家们有足够的自由度创造编码来进行崭新的自我赋值和需要满足。

网络游戏这一高新科技培育下的乌托邦,在工业理性畅行的时代救赎了一些人本的取向。最明显的,就是满足人类尤其是男性狂热的政治热情。国际政治舞台上,种族问题、能源问题、环境问题、核问题等等都是人们关注的焦点。现今战争一触即发,如朝鲜的核试验、巴勒斯坦与以色列的关系等等都可能引发大规模的战争。作为社会中充满朝气的青年人,他们拥有强烈的政治热情、民族意识。这些都来自于青年人的本性,有其社会心理的依据。当下青年的独立倾向与自我意识尤为强烈,而且自然的带着转型期价值重建的痕迹和新奇的文化色彩。青年人在自我意识觉醒的过程中,往往会过分强调自我,表现出对现实的激烈反抗或反叛。在激烈的反叛中,过分夸大自己的独特和与众不同,张扬一个放大的自我,这个自我中充满着强烈的政治热情和民族意识。

所以,一些根据国际形势而开发的网络游戏软件受到了广大青年的钟爱和拥护。如CS(反恐精英)就是游戏软件商根据美国911事件而开发出的,它一问世就吸引了无数的青年加入到此网络游戏中,而且世界各国的青年形成了许多CS联盟。如中国CS联盟、韩国CS联盟、美国CS联盟,另外其他网络游戏也有许多战队:颠峰帝国战队、CIH中国雄心战队、凌宇战队、CSA战队、LION战队、天盟战队等。他们通过网络相互通知“战斗”的时间与方式,通过庞大的网络把各支游戏分队联络起来进行他们的“恐怖活动”。其实CS游戏中,青年充当的都是恐怖主义者,他们与他们心中的“敌人”斗智、斗勇。CS如此受到青年人的喜欢,正是由于青年人对现今国际政治舞台上某些国家强权政治与霸道行为的不满,他们为了表现自己强烈的政治热情,加入到了“恐怖组织”中进行斗争。又如海湾战争Ⅱ就是一款根据伊拉克问题开发的游戏,开发者通过电脑技术模拟出战争场面的血腥与恐怖,而且与现实联系特别紧密,游戏中采用的都是当今世界最先进的武器包括核导弹、生化武器。地形、地貌、环境也都与伊拉克的现实情况十分相似。

席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”人类游戏的历史,与人类的历史同样久远。游戏在席勒眼中被看作是克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。更有甚者,荷兰现代文学史学家胡伊青加认为:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”游戏构成一种文化秩序,也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。游戏总是承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建构,从这一角度上说,网络游戏便是网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。只是在人类追求自我认同的过程中,在网络的自我空间里,人们又一次陷入了对于“我(们)是谁?”或“你(们)是谁?”、“他(们)是谁?”的迷茫中。

[ 本帖最后由 lanaxie 于 2007-5-16 15:48 编辑 ]
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2007-5-16 17:47:37 | 显示全部楼层
    现在的网络游戏十分多,如反恐精英、帝国时代、暗黑破坏神、星际争霸、地球帝国、疯狂坦克Ⅱ、金山游侠、各式各样的奇迹(MU)等……

    金山游侠也是游戏了?
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     楼主| 发表于 2007-5-16 18:30:22 | 显示全部楼层
    那是他误了
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2007-5-21 09:20:43 | 显示全部楼层
    现在的网络游戏十分多,如反恐精英、帝国时代、暗黑破坏神、星际争霸、地球帝国、疯狂坦克Ⅱ、金山游侠、各式各样的奇迹(MU)等……


    反恐精英、帝国时代、暗黑破坏神、星际争霸、地球帝国 、金山游侠
    这些叫做网络游戏?
    根本不了解网络游戏的定义的人,有资格分析网络游戏心理吗?
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2007-5-21 09:50:21 | 显示全部楼层
    现在的网络游戏十分多,如反恐精英、帝国时代、暗黑破坏神、星际争霸、地球帝国、疯狂坦克Ⅱ、金山游侠、各式各样的奇迹(MU)等

    它上面所说的游戏,除了疯狂坦克2和奇迹MU外,没有一款属于网络游戏
    反恐精英    第一人称射击游戏
    帝国时代     即时战略游戏
    暗黑破坏神    ARPG游戏
    星际争霸     即时战略游戏
    地球帝国     即时战略游戏
    金山游侠     游戏修改器



    热衷于网络游戏的是这样一群人:学生、孩子、下属、职员、社会青年,然而,对网络游戏进行挞伐的则是与之完全相对的一批人:教师、家长、上司、老板、警察,显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领属者与从属者,这一区分就在宽泛的意义上为网络游戏的文化含义进行了不俗的赋值。在与领属者的对等关系中,从属者是经验上的弱势群体,谦卑、领受、遵从与驯服弥漫了主体的全部日常经验,可以说从属者的主体性是严重散乱缺失的。于是,主体性的失衡既然在秩序甚或程序里得不到平衡,那么从属者就只能求助于反秩序的程式——利用工作时间上网玩联众,趁老师、父母不备去网吧打CS,甚至玩一种用十八般武器痛打上司、教授的网络游戏。从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领属者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足。这种快感与满足是由身而心的,在意趣上接近于弗洛伊德的性心理学,因此,它体现了一种人本的述求,恰如一位玩家所说:“游戏本身包含有许多颠覆的味道,这让人身心畅快!”


    这一段我相当不赞同,可能是因为文章是很早之前的原因,作者主观的分类了热衷于网络游戏的人和对网络游戏进行挞伐的人
    一个例子,我母亲,是我的家长,也是一名教师,她从2001年开始联众游戏,到现在QQ游戏,而我就读的高中
    老师们下课了也经常讨论魔兽世界与QQ游戏
    其次,教师、家长、上司、老板、警察这些人群,进行网络游戏的不是少数
    至于文章所说的甚至玩一种用十八般武器痛打上司、教授的网络游戏我就只能大笑了,恕我不才,我就从来没有见到过或者听说
    这种题材的“网络游戏"


    所以,一些根据国际形势而开发的网络游戏软件受到了广大青年的钟爱和拥护。如CS(反恐精英)就是游戏软件商根据美国911事件而开发出的,它一问世就吸引了无数的青年加入到此网络游戏中,而且世界各国的青年形成了许多CS联盟。如中国CS联盟、韩国CS联盟、美国CS联盟,另外其他网络游戏也有许多战队:颠峰帝国战队、CIH中国雄心战队、凌宇战队、CSA战队、LION战队、天盟战队等。他们通过网络相互通知“战斗”的时间与方式,通过庞大的网络把各支游戏分队联络起来进行他们的“恐怖活动”。其实CS游戏中,青年充当的都是恐怖主义者,他们与他们心中的“敌人”斗智、斗勇。CS如此受到青年人的喜欢,正是由于青年人对现今国际政治舞台上某些国家强权政治与霸道行为的不满,他们为了表现自己强烈的政治热情,加入到了“恐怖组织”中进行斗争。又如海湾战争Ⅱ就是一款根据伊拉克问题开发的游戏,开发者通过电脑技术模拟出战争场面的血腥与恐怖,而且与现实联系特别紧密,游戏中采用的都是当今世界最先进的武器包括核导弹、生化武器。地形、地貌、环境也都与伊拉克的现实情况十分相似。


    首先,反恐精英不是一个游戏,只是半条命的一个MOD,发售时间事2001年6月,而911事件是2001年9月11日
    其次,反恐精英属于一个竞技游戏,是中国的第99项体育运动
    而文章所说的而且世界各国的青年形成了许多CS联盟。如中国CS联盟、韩国CS联盟、美国CS联盟
    以上各个联盟都是作者杜撰的
    至于通过庞大的网络把各支游戏分队联络起来进行他们的“恐怖活动”。其实CS游戏中,青年充当的都是恐怖主义者,他们与他们心中的“敌人”斗智、斗勇。
    CS游戏中,扮演的不仅仅是恐怖分子,还包括正义的特种部队,他们解除炸弹,拯救人质,护送人质
    而文章所说的CS如此受到青年人的喜欢,正是由于青年人对现今国际政治舞台上某些国家强权政治与霸道行为的不满,他们为了表现自己强烈的政治热情,加入到了“恐怖组织”中进行斗争。相信任何一个接触过CS的人都不是这么认为


    文章某些地方是我认同的,但是我不认同的事作者对网络游戏这个东西的了解
    他根本不了解什么叫做网络游戏,试问,完全不了解一个东西来写一个东西
    有没有说服力?
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     楼主| 发表于 2007-5-21 18:32:37 | 显示全部楼层
    楼上的,这个很有可能是哪个心理学专业的本科生或者研究生攒的论文!你能提出这些异议,很好!
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